Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Прохождение Oblivion: Гильдия магов. Гильдия магов (ESO) Гильдия магов

Квест дает: Джин Фрасорик в Бруме
Локации: Гильдия магов Брумы
Награда: Рекомендация от Брумы
Добрая/Дурная слава: Добрая слава +1
ID: MG06Bruma
Порядок прохождения
  1. Поговорите с главой гильдии магов Брумы, Джин Фрасорик. Ей нужна помощь в поиске мага, который отсутствовал в течение нескольких дней.
  2. Либо найдите Дж"Скар самостоятельно, либо получите помощь от Воланаро, его друга.
  3. Скажите Джин Фрасорик, что вы нашли Дж"Скар, чтобы получить ее рекомендацию.
Описание

Гильдия магов Брумы

Поговорите с Джин Фрасорик в гильдии магов Брумы. Она попросит вас найти Дж"Скар - пропавшего мага, которого не видели несколько дней. Если вы его найдете, то получите от нее рекомендацию. Есть два возможных способа выполнить этот квест.

Поговорите с Воланаро, также в зале гильдии. Если его расположение по отношению к вам не менее 70, то Воланаро согласится помочь вам найти Дж"Скар, если вы поможете ему разыграть Джин. Он хочет, чтобы вы украли руководство Джин по искусству магии с ее стола наверху. Он даже научит вас заклинанию «Малый взлом засовов» (более эффективная версия «Открыть простой замок»). Идите наверх в комнату Джин, откройте ее стол и украдите руководство по искусству магии. Копия этой книги Джин уникальна; другие версии книги не будут работать для квеста. Будьте внимательны. Если вас поймают на краже, то вы будете отстранены из гильдии. Отдайте книгу Воланро. Теперь вы должны встретиться с ним в гостиной после 10 вечера.

Подождите или вернитесь около 10 вечера к жилым помещениям внизу. Найдите Воланаро в своей комнате и поговорите с ним. Когда вы будете готовы, спросите его о Дж"Скар. В мгновение ока появится Дж"Скар. По-видимому, двое просто развлекались, и он был невидим. Сообщите Джин, что вы нашли Дж"Скар, чтобы получить ее рекомендацию.

Если вы хотите получить заклинание «Малый взлом засовов» без розыгрыша Джин, просто соглашайтесь с планом Воланаро, не крадите ничего, а затем следуйте пошаговому руководству ниже, чтобы найти Дж"Скар самостоятельно. Даже если вы не украдете книгу Джин после получения заклинания, Воланаро по-прежнему будет отмечать, насколько хороша была шутка.

Самый простой способ найти Дж"Скар - использовать «Обнаружение жизни» и искать единственное фиолетовое свечение, не связанное с каким-либо видимым человеком. Дж"Скар, скорее всего, будет в подвале. Время от времени вы также можете столкнуться с невидимым барьером, и подсказка в нижней части страницы скажет вам, что это Дж"Скар. Если вы поговорите с ним, пока он находится под эффектом Хамелеон, Дж"Сар скажет: «Ш-ш! Уходи! Ты все испортишь!»

Как только вы найдете Дж"Скар, используйте Рассеивание на него, и он снова появится. Заклинание уровня подмастерье «Рассеивание магии на других» можно приобрести у Алвес Увеним в Лейавине; на уровне подмастерья в Мистицизм, Воланаро может продать вам Великое рассеив. магии на других заклинания. Если вы не можете наложить заклинание, вы можете вместо этого использовать свиток «Рассеивание магии на других» или Посох рассеивания. Свиток и Посох можно найти случайно с уровня 6. Иногда свиток можно найти в некоторых магазинах, в которых продаются случайные свитки, например в «Мистическом эмпориуме» в Имперском городе.

Как только Дж"Сар снова появится, он пожалуется, что с вами совсем не весело, но соглашается рассказать Джин, что вы его нашли.

Примечания
  • Пока этот квест не будет завершен, Воланаро заскриптован кастовать заклинание Хамелеон на Дж"Скар каждый вечер. Заклинание (FormID 00083600) обеспечивает 100% Хамелеон на 2880 секунд (для стандартных настроек игры заклинание продлится 24 игровых часа). Возможно стать перед Воланаро, когда он накладывает заклинание, в результате чего на вас накладывается длительное заклинание Хамелеон. Чтобы это произошло, вы должны стоять между Воланаро и Дж"Скар (невидим), когда они оба находятся в гильдии магов, вскоре после 8 вечера.
  • Если выбрать «Взять все» при открытии стола (чтобы взять Руководство), то это не будет считаться кражей. Однако, если вы пытаетесь получить доступ к Университету волшебства, вы в любом случае возьмете два других украденных предмета (два камня черных душ в задании « »).
Баги
  • Воланаро может не признать, что у вас есть руководство Джин по искусству магии.
    - Это чаще всего решается ожиданием до полудня следующего дня. Затем снова поговорите с ним.

Записи в дневнике

Номер
стадии
КЗ Запись в дневнике
10 Джин Фрасорик попросила меня найти Дж"Скара. Надо расспросить магов из отделения Гильдии в Бруме.
20 Мне нужно вскрыть письменный стол Джин в ее комнате на верхнем этаже Гильдии и забрать оттуда ее "Руководство по искусству магии". Если я принесу его Воланаро, он поможет мне найти Дж"Скара.
30 "Руководство по искусству магии" Джин у меня в руках. Мне нужно отнести его Воланаро.
40 Воланаро назначил мне встречу в жилых помещениях Гильдии магов Брумы после 10 вечера.
50 Нужно сказать Джин Фрасорик, что Дж"Скар снова видим для окружающих.
100 Джин Фрасорик согласилась отправить рекомендацию Раминусу Полусу.

Примечания

  • Не все записи могут появиться в вашем дневнике заданий; какие записи появляются, и какие не появляются, зависит от способа выполнения задания.
  • Стадии не всегда находятся по порядку прохождения. Обычно это относится к квестам, которые имеют несколько возможных результатов или квестам, где определенные задачи могут выполняться в случайном порядке.
  • Отметка в столбце "КЗ" (Конец Задания) означает, что задание исчезает из списка активных, но вы все равно можете получить новые записи по нему.
  • Вы можете использовать консоль для продвижения по квесту, введя код setstage MG06Bruma stage , где stage - это номер стадии, которую вы хотите завершить. Учтите, что невозможно отменить (т. е. вернуться назад) стадии квеста. См. SetStage для получения дополнительной информации.

Гильдия Магов - одна из самых могущественных огранизаций Тамриэля. Она была создана Ванусом Галерионом и первое ее отделение появилось в 2Э 230 году в Фёстхолде.

Цель Гильдии - изучение и применения магии. Все самые популярные зелья и зачарования были созданы ее членами. Также здесь всегда можно воспользоваться услугами алхимиков, зачарователей и целителей и купить магические предметы. Помимо этого Гильдия магов занимается обучением местного населения чтению, счёту и письму. Для продвижения по служебной лестнице в Гильдии Магов нужно собирать книги, разбросанные по миру.

История

«Истоки Гильдии магов»

Когда Ванус Галерион, псиджик с Артеума и ученик знаменитого Яхезиса, начал собирать всех практикующих магию со всех окрестностей острова Саммерсет, эта затея снискала всеобщую неприязнь. Он действовал в центре города Фёстхолда, а в те времена бытовало расхожее (и не совсем безосновательное) мнение, что магические эксперименты следует проводить в необитаемых местностях. Что вызвало ещё большее возмущение, Галерион предложил создавать магические предметы, зелья и даже заклинания, доступные любому представителю широкой общественности, который был в состоянии заплатить. Отныне магия перестала быть привилегией аристократии и интеллигенции.

Основал Гильдию в противовес таинственному ордену псиджиков тогда еще молодой маг Ванус Галерион в 2Э 230 году. Его цель состояла в том, чтобы дать как можно большему количеству людей и меров возможность обучаться магии, проводить исследования, а также приобретать различные магические предметы и услуги. Для обеспечения безопасности членов гильдии в 2Э 231 году был основан орден Лампы. В начале Гильдия магов существовала лишь на островах Саммерсет, но затем быстро распространилась по всему Тамриэлю. В 2Э 321 году потентатом Версидью-Шайе был подписан Акт о Гильдиях, официально утверждающий ряд гильдий, в числе которых оказалась и Гильдия магов. Ванус Галерион родился в начале Второй эры и при рождении получил имя Тректус. Он был рабом лорда Гирнасса из Соллисича-на-Кере. Отец Тректуса, несмотря на запрет лорда, научился читать сам и научил своего сына. Когда Тректусу исполнилось восемь лет, лорд Гирнасс казнил его отца. Спустя три месяца Тректус сбежал, присоединившись к бродячим артистам. Один из них, разглядев в мальчике большой потенциал, отвез его на остров Артеум, где магистр псиджиков Яхезис взял его в ученики и дал новое имя Ванус Галерион.

Вступление в Гильдию магов

Вступить в Гильдию магов игроки могут в начальном для своего альянса крупном городе. Присоединиться к Гильдии могут персонажи любого уровня и любого класса, не только чародеи. Если вы хотите вступить в Гильдию магов - поговорите с членом Гильдии, чтобы получить задание. Найти отделения Гильдии магов вы сможете во многих городах. На карте они помечены значком Ритуала, а сами здания можно распознать по эмблеме Гильдии. Выполняя задания, вы будете помогать архимагу Шалидору (Shalidor) вернуть магические книги, а также остров Айвея (Eyevea), захваченный Шеогоратом, даэдрическим князем безумия.

Эбонхартский Пакт

Регион: Стоунфолз
Поселение: Дозор Давона
(Davon"s Watch)
NPC: Рудраса (Rudrasa)

Задание: Приглашение Рудрасы

Даггерфольский Ковенант

Регион: Гленумбра
Поселение: Даггерфол
(Daggerfall)
NPC: Немарк (Nemarc)

Задание: Приглашение Немарка

Альдмерский Доминион

Регион: Ауридон
Поселение: Вулхельский дозор
(Vulkhel Guard)
NPC: Куринур (Curinure)

Задание: Приглашение Куринура

Способности Гильдии магов

Вступив в Гильдию магов, вы получаете доступ к соответствующей ветке навыков. Большинство пассивных способностей действуют только на выбранные абсолютные и активные способности этой ветки. Значения эффектов указаны для начального уровня. При наложении заклинаний расходуется запас магии. Стоимость заклинаний увеличивается по мере повышения уровня игрока.

Способности Гильдии магов сгруппированы в одну ветку навыков. При применении активных способностей расходуется магия (Magicka).

  • Каждая способность имеет один тип цели из перечня возможных:
  1. Враг - способность применяется к единичной враждебной цели с некоторого расстояния (Дистанция - минимально допустимая/максимально допустимая, в метрах), если в описании не указано иного.
  2. На себя - способность применяется к персонажу игрока, если в описании не указано иного.
  3. На землю - способность применяется на некотором расстоянии (Дистанция - минимально допустимая/максимально допустимая, в метрах) от игрока и действует в определенной зоне (Радиус - в метрах).
  4. Область - способность применяется сразу на несколько целей в виде конуса, исходящего от игрока. Задаётся либо максимальной дистанцией действия в метрах, либо кругом с игроком в центре и обозначенным радиусом в метрах.

Абсолютная способность

Иконка Название Ур. Тип Вид Цель Дист./Рад. Цена Описание
Meteor 10 Активная Мгновенная Враг Дистанция, 28 200 ед. огненного урона всем противникам в зоне действия и отбрасывая их. После взрыва ежесекундно наносит пораженным противникам 10 с.
Ice Comet 10 Развитие Мгновенная Враг Дистанция, 28 200 Наносит больше урона, который теперь морозный, и замедляет.
Призывает на землю комету, которая взрывается, нанося 3740 ед. морозного урона всем противникам в зоне действия, отбрасывая их и снижая их скорость передвижения на 50 % в течение сек. После взрыва ежесекундно наносит пораженным противникам 1084 ед. морозного урона в течение 10 с.
Shooting Star 10 Развитие Мгновенная Враг Дистанция, 28 200 Дает очки абсолютной способности за каждого пораженного противника.
Призывает на землю комету, которая взрывается, нанося 3399 ед. огненного урона всем противникам в зоне действия и отбрасывая их. Дает ед. абсолютной способности за каждого пораженного противника. После взрыва ежесекундно наносит пораженным противникам 1084 ед. огненного урона в течение 10 с.

Активные способности

Иконка Название Ур. Тип Вид Цель Дист./Рад., м Цена, ед. запаса сил Описание
Magelight 2 Активная Мгновенная Область Рад.
6 м
5400 Стоимость: магии.
5 3 2191 ед.
Inner Light 2 Развитие Мгновенная Область Рад.
6 м
5400 Если выбрано, увеличивает вашу магию.
Призывает сгусток магического света, раскрывающего скрытных и невидимых противников вокруг вас в течение 5 сек. Обнаруженные противники не могут вернуться в режим скрытности или невидимости в течение 3 сек. Если способность выбрана, увеличивает вашу максимальную магию на % и дает вам Major Prophecy, увеличивающий рейтинг критического удара заклинаниями на 2191 ед.
Radiant Magelight 10 Развитие Мгновенная Область Рад.
12 м
3511 Стоимость: магии.
Стоимость снижена, а радиус обнаружения увеличен. Если выбрано, вы получаете иммунитет к оглушению и получаете меньше урона от скрытных атак.
Призывает сгусток магического света, раскрывающего скрытных и невидимых противников вокруг вас в течение 5 сек. Обнаруженные противники не могут вернуться в режим скрытности или невидимости в течение 3 сек. Если способность выбрана, дает вам Major Prophecy, увеличивающий рейтинг критического удара заклинаниями на 2191 ед. Кроме того, дает иммунитет к оглушению и снижает урон скрытных атак на 50 % по вам и вашим ближайшим союзникам.
Entropy 4 Активная Мгновенная Враг Дист.
28 м
1620 1714 12 сек. и восстанавливая вам ед. здоровья сразу и еще ед. здоровья раз в 6 20 % в течение 20 с.
Degeneration 4 Развитие Мгновенная Враг Дист.
28 м
1620 Ваши обычные и силовые атаки могут исцелить вас.
Связывает противника хаотической магией, нанося 1714 ед. магического урона в течение 12 сек. и восстанавливая вам 526 ед. здоровья сразу и еще 526 ед. здоровья раз в 6 сек. Пока способность активна, ваши обычные и силовые атаки оружием могут исцелить вас на % от нанесенного урона с вероятностью 15 %. Также дарует вам Major Sorcery, увеличивая урон от заклинаний на 20 % в течение 20 с.
Structured Entropy 4 Развитие Мгновенная Враг Дист.
28 м
1620 Если способность выбрана, максимальный запас здоровья увеличивается.
Связывает противника хаотической магией, нанося 1714 ед. магического урона в течение 12 сек. и восстанавливая вам 526 ед. здоровья сразу и еще 526 ед. здоровья раз в 6 сек. Также дарует вам Major Sorcery, увеличивая урон от заклинаний на 20 % в течение 20 сек. Пока способность выбрана, ваш максимальный запас здоровья увеличен на %.
Fire Rune 6 Активная Мгновенная Область Рад.
3 м
Дист.
28 м.
4050 ед. огненного урона.
Volcanic Rune 6 Развитие Мгновенная Область Рад.
3 м
Дист.
28 м.
4050 Противники подбрасываются в воздух.
Чертит на земле руну космического пламени. Противник, вступивший в область действия руны, взрывается, получая 1400 ед. огненного урона, отбрасывается назад и оглушается на c.
Scalding Rune 6 Развитие Мгновенная Область Рад.
3 м
Дист.
28 м.
4050 Противники также получают огненный урон длительного действия.
Чертит на земле руну космического пламени. Противник, вступивший в область действия руны, взрывается, получая 1400 ед. огненного урона и дополнительно в течение 10 c.
Equilibrium 8 Активная Мгновенная На себя - - 2099 ед. магии. Обмен не позволяет вам исцелять себя самостоятельно в течение 4 c, но вы можете принимать исцеление от других игроков.
Spell Symmetry 8 Развитие Мгновенная На себя - - Снижает стоимость вашего следующего заклинания.
Заключает с силами Обливиона сделку об обмене жизненной силы на мощь. Вы приносите в жертву 2099 ед. здоровья и получаете за них 1054 ед. магии. На % уменьшает затраты магии на следующее заклинание, произнесенное в течение 5 сек. Обмен не позволяет вам исцелять себя самостоятельно в течение 4
Balance 8 Развитие Мгновенная На себя - - Увеличивает физическую сопротивляемость и сопротивляемость заклинаниям.
Заключает с силами Обливиона сделку об обмене жизненной силы на мощь. Вы приносите в жертву 2099 ед. здоровья и получаете за них 1054] ед. магии. Дает вам Major Resolve и Major Ward, увеличивающие физическую сопротивляемость на 5280 ед. и сопротивляемость заклинаниям на 5280 ед. в течение 4 c. Обмен не позволяет вам исцелять себя самостоятельно в течение 4 с, но вы можете принимать исцеление от других игроков.

Пассивные способности

Иконка Название Уровень Тип Описание
Persuasive Will 1 Пассивная Позволяет вам применять Убеждение в разговоре с персонажами.
Mage Adept 3/5 Пассивная Уменьшает затраты магии и здоровья на способности из ветки Гильдия магов на %.
Everlasting Magic 5/7 Пассивная (ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ СПОСОБНОСТЕЙ ИЗ ВЕТКИ ГИЛЬДИЯ МАГОВ) Увеличивает время действия способностей из ветки Гильдия магов на %.
Magicka Controller 7/9 Пассивная (ПРИ ВЫБРАННОЙ СПОСОБНОСТИ ИЗ ВЕТКИ ГИЛЬДИЯ МАГОВ) Увеличивает максимальный запас магии и ускоряет восстановление магии на % за каждую выбранную способность из ветки Гильдия магов.
Might of the Guild 9/10 Пассивная (ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ СПОСОБНОСТЕЙ ИЗ ВЕТКИ ГИЛЬДИЯ МАГОВ) Использование способности из ветки Гильдия магов дает % шанс получить Empower, увеличив на 20 % урон от вашей следующей атаки, если она происходит в течение 5 c.

Книги знаний (Lorebooks)

Когда вы находите новую книгу знаний (Lorebook), то получаете опыт в ветке навыков Гильдии магов. Эти книги отличаются от остальных фиолетовым свечением; добавляются в вашу библиотеку после прочтения (Journal/журнал - вкладка Lorebooks/книги знаний). Их можно найти везде: в городах, заброшенных рудниках, храмах, рядом с повозками без присмотра и даже в некоторых подземельях. Поэтому для того чтобы начать получать опыт в ветке навыков с самых первых локаций, рекомендуется вступить в Гильдию магов как можно раньше.

Репутация

Все гильдии используют репутацию, чтобы повысить уровень. Репутация Гильдии магов повышается при нахождении книг знаний. Каждая найденная книга дает 5, в то время как завершение коллекции дает 20. Чтобы достичь 10 уровня, необходимо набрать 1380 репутации, в то время как сбор всех книг знаний в домашнем альянсе, Хладной Гавани и Сиродиле дает 1365. Остальные 15 можно собрать только в ветеранских зонах других альянсов, либо в зонах дополнений. С обновлением 12 также добавилась возможность получать репутацию, выполняя ежедневные задания по сбору реликвий безумного бога, которые дают 5.

Дополнительные сведения

  • Вступление в Гильдию магов не отнимает у вас возможности вступить в другие гильдии.
  • Заданий Гильдии магов всего пять, по одному на каждую локацию вашего альянса. Также существуют ежедневные задания, выдаваемые Алвуром Бареном, в которых нужно вернуть артефакт, связанный с Шеогоратом. Все задания гильдии дают опыт, позволяя быстрее продвигаться в изучении ветки навыка. Выполнение этих заданий - один из способов получения стиля драугра.
  • После выполнения всех заданий Гильдии магов вы получите достижение, титул, доступ на остров Айвея (Eyevea), куда можно переместиться из отделений Гильдии в крупных городах, а также в зависимости от сделанного вами выбора дополнительные два очка навыков (Skill Points) или возможность видеть в своём инвентаре все прочитанные когда-либо книги.

Вступление в гильдию магов (Join the Mages Guild)

Вы можете вступить в Гильдию магов в любом из семи местных отделений. Единственное условие - за вашу голову не должна быть назначена награда.

Вот список городов и архимагистров, с любым из которых вам нужно поговорить, чтобы вступить в ГМ:

Anvil - Carahil
Bravil - Kud-Ei
Cheydinhal - Falcar
Chorrol - Teekeeus
Leyawiin - Dagail
Skingrad - Adrienne Berene

Согласившись вступить, вы получаете ранг Стажер (Assosiate) и доступ ко всем услугам Гильдии, кроме столичного Университета волшебства (Arcane University).

Для полноценного членства вам нужно получить рекомендации всех региональных отделений Гильдии в любом удобном вам порядке. По получении оных, направляйтесь в Arcane University к Раминусу Полусу (Raminus Polus). Вы удостаиваетесь ранга "Ученик" (Apprentice), "фирменной" волшебной робы и доступа ко всем услугам Университета. Квест закрыт.

Адриана Берин (Adrienne Berene) просит вас найти Эртора (Erthor) и вернуть его в Гильдию. К сожалению, она понятия не имеет, где он находится. Поговорите с другими магами - Сулинисом Виссинусом (Sullinus Vassinus), а затем с аргонианкой Дружей (Druja). Выясняется, что Эртор направился в Пещеру "Унылая равнина" (Bleak Flats Cave) к западу от Скинграда, да притом, похоже, отослала его туда сама Адриана. Напомните ей об этом, и архимагистр научит вас слабенькому заклинанию фаейрбола.

Теперь в путь, руководствуясь стрелкой компаса. В пещере энное количество зомби, вы должны будете убить их всех (иначе Эртор не согласится тронуться с места). Покончив с нежитью, в дальнем конце пещеры найдете Эртора. Он радостно встретит коллегу-освободителя. Кстати, в пещере среди его вещей найдете книгу Lord Jornibret"s Last Dance, дающую +1 к Light Armor. Вы можете отправиться в Скинград как вместе с ним, так и предоставить ему возможность добраться до Гильдии самостоятельно. Переговорите с Адрианой, и рекомендауия у вас.

Крайне нелюбезный Фалькар (Falcar) просит вас найти Кольцо отягощения (Ring of Burden), потерянное в колодце за зданием Гильдии. За ключом от колодца вас посылают к аргонианке Дитсан (Deetsan). Она предлагает переговорить, когда Фалькара не будет рядом. Оказывается, за кольцом уже посылали Видкана (Vidkun), но никто его больше видел. Дитсан научит вас заклинанию Плавучести (Buoyancy), которое временно дает водное дыхание и уменьшает загрузку на 5 фунтов.

На самом деле, кольцо, за которым вас послали, отягощает ни мало, ни много, а на 150 фунтов (если ваша сила 30, то 150 - полная нагрузка). Поэтому раздевайтесь, выбрасывайте все лишнее (потом соберете) и полезайте в колодец. Вы обнаруживаете в воде тело несчастного Видкана, у него и возьмете кольцо. Очевидно, бедняга нырнул, взял кольцо, а выплыть не смог. Кстати, в колодце найдете и корень Нирна, возьмите, пригодится для другого квеста.

Возвращайтесь к Дитсан. Оказывается, у нее состоялся серьезный разговор с Фалькаром, и архимагистр сбежал в неизвестном направлении. Что касается кольца, она советует просто выбросить его куда-нибудь. Она не уверена, что Фалькар вообще собирался писать вам рекомендацию и просит обыскать его комнаты (в подвале Гильдии). Действительно, никаких следов письма, зато в комоде находим пару черных камней душ (Black Soul Gems). Дитсан забирает их у вас и говорит, что приложит их к отчету о деятельности Фалькара, направляемому в Arcane University. В его отсутствии рекомендацию она даст от своего имени. Квест выполнен.

Кад-Эй (Kud-Ei) просит вас помочь вернуть магический посох Ардалин (Ardaline), украденный у нее Вароном Вамори. Она беспокоится за девушку, которую вконец замучил своими приставаниями назойливый поклонник, и просит ничего той не рассказывать. Аргонианка дает вам свиток очарования, чтобы помочь вам убедить Вамори отдать жезл.

Стрелка компаса подскажет, где найти Варона. Подняв его отношение к себе, выясняем, что неудачливый ухажер уже успел продать посох приятелю в Имперском городе. Возвращаемся к Кад-Эй, получаем от нее дополнительные свитки заклинания и отправляемся в столицу на поиски Сориса Аренима (Soris Arenim).

Находим последнего в районе Талос Плаза, поднимаем его отношение до 70, и он соглашается продать жезл за 200 монет. Раскошеливаемся, возвращаемся с посохом к Бравиль.

Можно и немного по-другому. Поговорив с женой Сориса, выясняем, что муж держит посох в подвале их дома. Ловкость рук, и искомый предмет у вас.

Карахиль просит вас провести расследование серии убийств на Золотой дороге. Похоже, в них был замешан маг, так как на жертвах следы ожогов морозом. Вам надлежит отправиться в гостиницу Брина Кросс (Brina Cross Inn) к северу от Анвиля и встретиться там с Эриэль Джурард.

Прибываем в гостиницу. Эриэль шепотом просит вас не сообщать никому о цели вашего приезда, а представиться торговцем, снять комнату на ночь и ждать ее там.

Выполняем ее инструкции. Эриэль поднимается в вашу комнату и рассказывает о дальнейшем плане действий. Выспавшись, вы должны пойти по Золотой дороге в направлении Кватча. Она и другой боевой маг будут неприметно идти следом и постараются помочь в случае атаки.

Утром выйдите из гостиницы, пройдите по двору, откройте калитку и выходите на дорогу. Будьте готовы к атаке. Вы встречаете Каминальду, постоялицу гостиницы. Оказывается, именно она и есть разбойница с большой, то есть Золотой, дороги. Втроем вы лихо расправляетесь с ней. Заберите ее имущество. Среди него окажется ключ от гостиничной комнаты, в сундучке немного, но есть чем поживиться.

Возвращайтесь в Анвиль, информируйте Карахиль о случившемся, и рекомендация ваша.

Пальцы горы (Fingers of the Mountain)

Рекомендация от Коррола (Chorrol Recommendation). Тикиус просит узнать вас, зачем в город заявилась Эйрана. Оказывается, ей нужна книга Fingers of the Mountain. Она просит вас добыть для нее этот том, который находится в Облачной вершине (Cloud Top), руине в горах близ Коррола. Поделитесь добытой информацией с Тикиусом. Ба, ему тоже нужна эта книга!

Направляйтесь в горы, в указанном месте вы увидите обожженное тело, возьмите у бедняги книгу. Кстати, прочесть ее вы не сможете, как ни пытайтесь.

Теперь решайте, вы можете отнести том Тикиусу, а можете отдать его Эйране. В-первом случае вы сразу получите рекомендацию, а разозленная Эйрана будет просить вас выкрасть его у Тикиуса. Вы можете отказаться, на сем квест закончится и не поимеет продолжения, или согласиться и похитить книгу для Эйраны из комнаты Тикиуса на верхнем этаже Гильдии. Тогда начнется вторая часть квеста - Fingers of the Mountain, Part II. Во втором случае вы сразу перейдете к необязательной второй части. Однако, для получения рекомендации вам придется потом "забрать" книгу из комнаты Эйраны в гостинице "Серая кобыла" (Grey Mare) и принести ее Тикиусу.

Пальцы горы, часть 2 (Fingers of the Mountain, Part II)

Прочитав книгу, Эйрана дает вам расшифровку части текста. Из записки ясно, что вы должны вернуться на то место, где нашли том, и, имея при себе камень Велкинд, скастовать заклинание шока на колонну. Такие камни попадаются во множестве в айлейдских руинах, а можете взять такой его в Гильдии магов Скинграда - он лежит под стеклом рядом с книгой Ирлава Джарола "Magic from the Sky". Что касается заклинания, подойдет любое заклинание шока. Можете купить простенькое в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar"s Discount Spells

Скастовав заклинание на колонну, получите удар молнии (больно, но терпимо). За страдания вы будете вознаграждены новым заклинанием - Fingers of the Mountain. Спелл "уровневый", так что, чем выше будет уровень героя к моменту выполнения этого квеста, тем более мощное, но и дорогое по расходу маны, заклинание вы выучите.

Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), дама с явно завышенным самомнением, желает, чтобы вы разыскали Ж"скара (J"skar). Стоит расспросить членов Гильдии магов Брумы. Если вы спуститесь вниз, то можете заметить подозрительное перемещение и даже услышать голос Ж"скара.

Однако, так просто разоблачить скрывающегося мага не удастся. Поговорите с Воланаро (Volanaro). Он соглашается помочь "разыскать" Ж"скара, но взамен просит выкрасть из кабинета Джин Фрасорик ее Manual of Spellcraft. Делать нечего, тихо утаскивайте книжку из комнаты наверху и идите вновь к Воланаро. Он назначает вам встречу в жилых комнатах Гильдии после 10 вечера.

Действительно, Воланаро не обманул. Он кастует заклинание, и "из воздуха" появляется Ж"скар. Оказывается, друзья решили подшутить над заносчивой и малознающей Джин. Эта шутка уже надоела, на очереди следующая. Вы же идете к Фрасорик, объявляете, что пропавший нашелся. Квест выполнен.

Самый сложный в плане схваток квест из всех "рекомендательных".

Поговорите, вернее попытайтесь поговорить с Дагайл (Dagail). Дама явно слегка не в себе, ясно становится, что потерян важный амулет. Направляйтесь к Агате (Agata), та рассказывает об утере Камня провидца (Seer"s Stone), без которого Дагайл оказалась полностью во власти голосов и видений. Говорите со всеми в Гильдии. Сдрасса (Sdrassa) и Алвес Увеним (Alves Uvenim) упоминают Калтара (Kalthar). Побеседуйте с ним непременно. Представляется, что он знает существенно больше всех прочих. Подозрительно и его упоминание отца Дагайл. Расскажите обо всем Агате, та посоветует попытаться расспросить Дагайл о ее отце. Дагайл говорит загадками, к счастью, журнал расшифровывает ее слова, а на карте появляется маркер.

Отправляйтесь в форт Блублад (Fort Blueblood), где похоронен отец Дагайл. В крепости полно бандитов, будьте готовы к сражениям. С тела босса разбойников возьмите ключ, пригодится. Отправляйтесь в дальнюю комнату, там вы обнаружите несколько гробов. В одном из них найдете искомый Seer"s Stone. Журнал предлагает вам немедленно вернуться к Дагайл. На вашем пути встанет невесть откуда появившийся Калтар. Убейте негодяя без жалости (не пытайтесь избежать этой схватки, иначе квест не закроется нормально). Победив, получаете новую запись в журнал и направляетесь в Лейавин за своей рекомендацией.

Посох мага (A Mage"s Staff)

Раминус Полус говорит, что всякий маг должен иметь свой персональный посох. За деревом для него вам надлежит отправиться в рощу близ пещеры Велспринг (Wellspring Cave) к северо-востоку от Имперского города. Маги Илетт (Elette) и Зараша (Zahrasha) должны помочь вам на месте.

Войдя в пещеру, видим агрессивно настроенного волшебника в робе некроманта, а на земле - мертвую Зарашу. Расправляемся с мерзавцем и забираем с тела нашей коллеги по Гильдии ключ от Wellspring Cave. В пещере встречаем еще трех некромантов, разговаривать с ними не о чем, лучшее чего они заслуживают - это файербол или удар мечом, что вам больше по душе.

Пройдя эту небольшую пещеру насквозь, открываем дверь ключом и выходим на поверхность. Увы, Илетт постигла та же участь, что и Зарашу. Нас же ждет схватка с еще тремя некромантами. Покончив с ними, подходим к каменному контейнеру, рядом с которым горят малиновым пламенем светильники, и достаем оттуда незаконченный посох.

Отправляемся в Университет волшебства и рассказываем Раминусу Полусу о случившемся. Маг крайне обеспокоен, он должен обсудить ситуацию с Советом.

Мы же направляемся в Кайронезиум (Chironaseum) к Делмару (Delmar), он сможет превратить бесполезную деревяшку в посох. Вам надлежит сделать выбор, какая из школ вам ближе - Разрушение, Иллюзия или Мистицизм, а затем решить каким из трех эффектов данной школы будет наделен ваш жезл. Вот эти возможности: Разрушение - огонь, мороз или шок, Иллюзия - очарование, парализация или тишина, Мистицизм - захват душ, телекинез или рассеивание. Подождав денек, забираем свою "ракетницу". Да, нас ждет повышение ранга до Специалиста (Journeyman).

Скрытые мотивы (Ulterior Motives)

Раминус Полус, ссылаясь на крайнюю занятость всех без исключения членов Гильдии, направляет вас за некоей книгой к графу Скинграда Джанусу Хассильдору (Janus Hassildor). Для того, чтобы получить аудиенцию у сиятельной особы вам надлежит поговорить с его камергером.

Прибываем в замок. Аргонианка Хал-Лиурз (Hal-Liurz) говорит, что этими вопросами занимается Меркейдор Хосидус (Mercador Hosidus). Он находится тут же в зале, и весьма грубо предлагает прийти за ответом назавтра. Погуляв сутки, возвращаемся в замок. Нам сообщают, что граф назначил встречу на 2 часа ночи близ Проклятой шахты (Cursed Mine) к востоку от города. Странновато, не так ли?

Действительно, нас ждет вовсе не граф, а Меркейдор и пара некромантов. Схватка с тремя противниками сразу могла бы закончиться для героя плачевно, если бы не появление пятого участника этого рандеву, который сражается на нашей стороне. Когда с врагами покончено, у нас появляется возможность расспросить нашего спасителя. Оказывается, это и есть граф Скинграда. Клыки и красноватые глаза явно выдают вампирскую сущность благородной особы. Он давно подозревал Меркейдора в некромантии, но не знал, что у него есть и союзники. Никакой книги у графа нет. По его мнению, истинной целью задания Гильдии было выяснить, не связан ли с некромантами он сам. Так вот, не связан.

Возвращаемся в Имперский город и передаем послание Джануса Хассильдора Раминусу. Да, маг признается, цель задания была скрыта от героя и обещает, что впредь подобное не повторится. Полус говорит, что Гильдия опасалась, что граф-вампир связан с некромантами, теперь же угрозы с этой стороны нет. Вас повышают до Призывателя (Evoker) и награждают амулетом Spelldrinker.

Секрет Ватакена (Vahtacen"s Secret)

Раминус Полус сообщает, что вам предстоит участвовать в исследовательском проекте, руководимом Ирлавом Джаролом (Irlav Jarol). Знаток культуры Айлейдов и автор книги "Магия, пришедшая с небес" отправляет вас в Ватакен, вам нужно найти там Скалиил (Skaleel) и помочь ее группе в работе.

На вид Ватакен кажется обычной пещерой, однако пройдя немного по ее проходам, попадаем в Айлейдскую руину. Аргонианка Скалиил чрезвычайно раздражена, рукодитель не проявляет внимания к проекту, а исследование застопорилось. В зале обнаружена странная и опасная колонна, реагирующая на магическое воздействие, но неясно, как можно проникнуть дальше, вглубь руины.

Имеет смысл самим посмотреть, что же там такое. Встречаем еще одного ученого - Денела (Denel). Он готов попытаться расшифровать айлейдские надписи, но ему нужна книга, находящиеся у аргонианки. Поскольку по неизвестной причине сам он договориться со Скалиил не может, придется вам сгонять за рукописью. Приносим книгу и идем в зал читать эльфийские таблички. Всего из четыре. Денел предлагает их толкование: в первом тексте говорится об огне, во втором - о холоде, третий, возможно, подразумевает повреждение магии, а четвертый - увеличение магии (приведенные номера соответствуют обходу зала по часовой стрелке). Раздобываем заклинания огня, холода, понижения и повышения магии. Три свитка - Flare (повреждение огнем), Sever Magicka (повреждение магии) и Elevate Magicka (увеличение магии) лежат в сундуке в "предбаннике" зала. Свиток или заклинание мороза придется раздобыть самостоятельно, например, прикупив простенькое заклинание "Снежок" (Snowball) в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar"s Discount Spells. Рекомендую сохранить игру. Местоположение кастера не играет роли, а вот, если спутаете порядок заклинаний, получите удар от темного велкиндского камня, коих в зале четыре, и придется начать последовательность заново. Итак, заходим в зал и кастуем на колонну последовательно огонь, мороз, повреждение магии, увеличение магии. Сработало! Открывается проход к недоступной ранее части руины. Денел любезно предоставляет вам честь самому изучить руину. Очевидно, что при таком составе группы ученых любое исследование обречено на провал.

Нас ждет типичная айлейдская руина с нежитью (обычное оружие бессильно), ловушками и кнопками, открывающими проходы. Добираемся до зала, в центре которого находится высокая платформа. Чтобы опустились ступеньки, поднимаемся на возвышение в глубине того же зала и нажимаем кнопку.

Раминус Полус рассказывает, что Гильдия собирает информацию о деятельности некромантов в Сиродиле. Вам надлежит попытать счастья в Mystic Archives здесь же, в Университете волшебства, и попробовать "разговорить" Тар-Мину (Tar-Meena). Идите к аргонианке. Она крайне раздражена тем, что Совет непрерывно торопит ее с исследованиями. Ищите подход к ней, можете даже предложить свою помощь. Дама немного оттает и порекомендует вам прочесть книгу "Луна Некроманта" (Necromancer"s Moon). Возьмите фолиант, поговорите с Тар-Миной и возвращайтесь к Раминусу.

Теперь вам надлежит проконсультироваться с Ботиэль (Bothiel). Последняя припомнит, что, в спешке покидая Университет, Фалькар (Falcar), бывший архимагистр Гильдии Чейдинхола, обронил записку. Читаем ее и узнаем, что на территории Сиродила установлены алтари некромантов, в частности, в The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal и Wendelbek. Раминус Полус отправляет героя разведать обстановку в пещере "Темная расщелина" (Dark Fissure). Кстати, прихватите с собой великий камень душ (Grand Soul Gem) и не забудьте убедиться, что выучили заклинание "захват душ" (Soul Trap).

Прибыв на место, вы обнаруживаете близ входа в пещеру странного вида алтарь. Можете подождать там, но ожидание может затянуться. Лишь раз в неделю (в моем случае это была пятница) примерно в 2 часа ночи к алтарю приходит последователь Червя. Разговаривать с этим деятелем нечего, убейте, а с тела возьмите записку, где указан способ производства черных камней:

Ваш журнал обновится записью, что вам нужно спешить с докладом в Университет. Воспользуйтесь моментом для создания черного камня душ, пригодится при выполнении квестов Лордов дейдра.

Если не желаете ждать появления "неземного" света над алтарем, заходите в пещеру, найдете служителя Червя невдалеке от входа слева. Расправьтесь с ним. Можете, при желании, зачистить саму пещеру.

Возвращайтесь в Имперский город, Раминус Полус произведет вас в ранг Magician, дальше вы будете получать задания от Архимага Ганнибала Трэвена.

Освобождение или казнь? (Liberation or Apprehension?)

Ганиибал Трэвен беспокоится о Мюсианусе Элайасе (Mucianus Alias), внедренном в ряды некромантов, Давно уже от него не было весточек. Встревоженный Совет большинством голосов послал группу боевых магов, чтобы допросить информатора. Архимаг опасается излишней их пристрастности по отношению к Элайасу. Он просит вас отправиться в айлейдскую руину Неньонд Твилл (Nenyond Twyll) и доставить Мюсианоса целым и невредимым в Университет волшебства.

В Неньонд Твилл застаем единственного выжившего боевого мага. Он сообщает, что некромантам было известно о прибытии группы, все погибли, кроме него. Найти и обезвредить предателя, вот единственная мысль, что заботит Фитрагера (Fithragaer). Он устремляется вглубь коридоров, в спешке забывая об опасностях, которые таят в себе айлейдские руины, и погибает, нарвавшись на ловушку. Итак, перед нами довольно большое подземелье со множеством враждебных волшебников. Еще одна встреча - Мариэтта Риэль (Mariette Rielle). Прежде чем наброситься на вас, она сообщает, что судьба Мюсианоса уже решена, и героя также ждет смерть от рук членов Ордена Черного Червя.

Продолжаем свой путь, пока не достигнем большого зала. Нажатие кнопки, отъезжает стена, и мы видим то, во что превращен несчастный Элайас - в зомби. Увы, помочь мы ему уже ничем не можем, разве что избавить его от существования в виде живого мертвеца.

Возвращаемся в Университет и докладываем Трэвену. А Раминус Полус уже заготовил для вас очередной ранг - Warlock, который дает возможность беспрепятственно находиться в помещениях Совета.

Покупка информации (Information at a Price)

Прибываем в Скинград, идем к Хал-Лиурз и испрашиваем аудиенции графа. Как обычно, часок или два приходится подождать, пока придет Джанус. Граф-вампир говорит, что располагает важными новостями, но поделится ими в обмен на услугу.У него сразу две неприятности. Во-первых, в пещере Bloodcrust обосновались вампиры, представляющие угрозу для населения. Во-вторых, их появление привлекло в город охотников на вампиров, что совершенно нежелательно для графа по понятным причинам. Сам он не хочет и не может вмешиваться. Герой должен устранить эти два источника беспокойства любым способом.

Вам выбирать, с чего и как начинать. Способов несколько. Рекомендую самый простой и тривиальный. Идем в пещерку, расправляемся с вампирами, их там десяток. Теперь очередь охотников. Днем они бродят по городу и окрестностям, а ночью мирно спят в гостинице Two Sisters Lodge. Туда и отправимся. Говорим с Эридором (Eridor), упоминаем в разговоре, что вампиры мертвы, а в качестве доказательства предъявляем прах кровососов. Все, дело сделано, охотникам больше нечего делать в Скинграде.

Можете поступить иначе - отправиться в гостиницу, переговорить с Эридором и сообщить ему, где находятся вампиры. Направляйтесь и сами ко входу в пещеру. Пройдет некоторое время, и ваш журнал обновится сообщением, что вампиры мертвы, а из пещеры выйдут три из четырех охотников. Четвертый, Карстен, в моем случае в "зачистке" не участвовал. Говорят, что возможен и иной вариант, когда охотники будут убиты. Если охотники не выжили, вам нужно довершить работу за них, если же выжили, то либо дождаться сообщения, что они покинули город, либо попытаться с ними расправиться, по возможности не привлекая внимания стражи. Это можно сделать либо в тот момент, когда они выходят из пещеры, либо подловить их по одиночке в безлюдных местах и постараться ограничиться одним точным и сильным ударом.

Когда оба дела завершены, направляйтесь к графу. Он поделится ошеломляющей информацией - Маннимарко (Mannimarco) вернулся! Еще одна заслуживающая внимания деталь, оказывается, кто-то из членов Гильдии магов служит ему.

Возвращайтесь в Университет. Трэвен крайне встревожен известиями, вы должны дать ему теперь время на размышления. Кстати, награды и повышения за выполнение этого квеста не ждите.

Заговор раскрыт (A Plot Revealed)

Подождав пару дней, загляните к Трэвену. Он не получал некоторое время вестей от Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), а это для нее нехарактерно. Вы должны отправиться в Бруму и убедиться, что все в порядке.

Естественно, Архимаг тревожился не зря. Выясняем, что Гильдия в Бруме разгромлена. Очищаем помещения от нежити, а в комнатах Джин застаем некромантку Камиллу Лоллиа (Camilla Lollia), Расправляемся с негодяйкой, и тут будто из воздуха возникает наш старый знакомый шутник Ж"скар (J"skar). Его отличное знание заклинаний иллюзии, похоже, дало ему возможность избежать смерти, постигшей, увы, всех остальных. Каджит, прижимая в ужасе уши, рассказывает, что видел самого Короля Червей.

Скорее в Университет, расскажите все Трэвену и загляните к Раминусу за повышением. Теперь вы - Wizard, в дополнение к рангу вы учите весьма полезное уровневое заклинание Wizard"s Fury.

Шлем Червя (The Bloodworm Helm)

Ганнибал Трэвен рассказывает о расколе Совета. Его члены, Ирлав Джарол (Irlav Jarol) и Карания (Caranya), покинули Имперский город. Они захватили с собой важные артефакты, решив, что необходимо их изучить в безопасном месте, каковым, по их мнению, Храм науки уже не является. Вам нужно вернуть обе реликвии в Университет.

Следуем в Blackwood за Ирлавом Джаролом, отбывшим в форт Телеман (Fort Teleman) вместе с Шлемом Червя. В руинах нас ждет теплая встреча с некромантами и дейдра. Убиваем все, что движется. В глубине катакомб находим тело Ирлава, забираем артефакт.

P.S. Шлем - уровневый, поэтому не удивляйтесь, если ваш слабенький герой найдет не мощный артефакт, а сущую ерундовину. Не правда ли, удивительно, что умелый маг Ирлав решил изучить в столь отдаленном месте головной убор, прибавляющий 2 пункта к умению Conjuration? Но неважно, это не умаляет ваших неоценимых заслуг.

Амулет Некроманта (The Necromancer"s Amulet)

Теперь в погоню за Караньей, прихватившей Амулет некроманта.

Прибываем в форт Онтус (Fort Ontus) на Коловианском нагорье. Внутри нас встречают вполне мирно настроенные маги, и все, как один, рекомендуют переговорить с Караньей. Следуем их совету. Находим эльфийку в помещении, украшенном некромантскими стягами. Да, подкравшееся нехорошее чувство вас не обмануло. Дамочка давно уже является последовательцей Червя. Даже если бы вы хотели встать под знамена Маннимарко, такой опции в диалоге не появится, посему ничего не остается. как только продолжать идти по пути праведника. Расправляемся с Караньей, забираем Амулет и продираемся сквозь толпы озверевших магов, мгновенно переодевшихся в некромантские робы.

Отдаем обе реликвии Трэвену. Раминус Полус производит героя в ранг Master-Wizard. Выше - только Архимаг.

Засада (Ambush)

Архимагу стало известно об изготовлении черного камня душ невероятной вместимости. Вам нужно следовать в Силорн (Silorn), и непременно захватить этот камень, пока его не переправили Маннимарко. Там вас уже ждет группа боевых магов, действиями которой вы должны руководить.

Прибываем на место. Группа поддержки сообщает, что возможности взять руину штурмом нет, дверь попросту закрыта. Придется ждать, пока оттуда выйдут нужные товарищи. Совет: сохраните игру. Расставьте магов по местам, исходя из их умений. А сами идите ко входу в Силорн, притаитесь и ожидайте скорого появления Фалькара с сопровождающим. Сосредоточьтесь на бывшем коллеге по цеху, именно у него в кармашке лежит нужный камушек. Если вы будете достаточно проворны и успешны, то расправитесь с ним. Если же замешкаетесь, то негодяй сбежит и схоронится в самой глубине руины. Тогда вам предстоит долгое путешествие по коридорам, полным некромантов и нежити.

Заполучив камень, возвращаемся в Университет.

Схватка с королем (Confront the King)

Архимаг рассказывает вам, что колоссальный черный камень нужен был Маннимарко, чтобы заполучить его, Ганнибала Трэвена, душу, и, тем самым, обеспечить себе невиданную силу. Но архимаг нашел способ сорвать планы врага. Когда задуманное свершится, вам надлежит забрать камень, следовать в Пещеру Отражений (Echo Cave) и там принять бой с самим Королем Червей. Трэвен назначает вас своим преемником, и сам помещает свою душу в камень. Оплакав наставника, отправляемся в горы Джерол выполнять его последнее поручение.

Близ места назначения вас встретит некромант Болор Савел (Bolor Savel), Исход встречи очевиден, забираем с тела ключ и смело идем в пещеру. Подземелье достаточно большое, супостатов хватает, так что запаситесь терпением, вам нужно добраться до Echo Necromancer"s Chamber. Сохраните игру и открывайте деревянную дверь в дальнюю каверну.

Здесь вы встретите легендарного Короля Червей - Маннимарко. Произнеся небольшую речь, этот товарищ нападет на вас. Однако, его злостные намерения обречены на неудачу. вы защищены камнем с душой Трэвена. Расправляйтесь с Королем. Когда все будет кончено, забирайте его посох. С помощью него вы сможете вызывать к жизни мертвые тела и заставлять поверженных врагов становиться вашими верными союзниками, правда, всего на полминуты.

Учтите возможен баг, когда Mannimarco не нападает на игрока в то время, как для последнего блокировано управление. Этот баг исправлен официальным патчем. Если с вами произошла такая неприятность, попробуйте перезагрузить игру с последней "сохраненки". Можете напасть на Маннимарко первым, не входя с ним в диалог.

Возвращайтесь в Университет. Раминус нашел записку Трэвена, теперь вы публично признаны новым главой Гильдии. В вашем распоряжении покои Архимага, где установлены персональные станции зачарования и сотворения новых заклинаний. Учтите, полноценного жилища не получится, тамошние тумбочки обладают малосимпатичным свойством "заглатывать" ваши вещички по прошествии времени. Радуйтесь тому, что есть.

Теперь, при желании, вас в приключениях будет сопровождать любой из магов-учеников (тех, что в зеленых робах).

Алхимические приобретения (Alchemy Acquisitions)

Поговорите с Джулианой Фанис (Julienne Fanis). В ваших новых покоях есть специальный сундук. Положите туда любой ингредиент, и через сутки получите существенное увеличение количества. Однако, будьте осторожны, забытые на неделю цветочки и листики бесследно пропадут.

Изгнание из Гильдии магов (Mages Guild Suspension), Повторное изгнание из Гильдии магов (Mages Guild Second Suspension)

Если с вами произойдет такая неприятность, будьте готовы притащить Раминусу Полусу за попытку кражи у собрата по цеху 20 цветков паслена (Nightshade) и 20 корней мандрагоры (Mandrake Root), за нападение - 20 драконьих язычков (Dragon"s Tongue) и 20 цветков редворта (Redwort Flower), а за убийство - 20 экземпляров праха вампира (Vampire Dust) и 20 сердец дейдра (Daedra Hearts). Плата в случае повторного изгнания не изменяется, однако вас предупреждают, что третьего раза уже не будет.

Вступить в Гильдию Магов Вы можете в любом местном отделении гильдии. Условие принятия в гильдию только одно, за Вашу голову не должна быть назначена награда. При вступлении в гильдию Вам дают звание "Компаньон".

Задание Вам дает Дагайл. Она просит Вас найти её амулет (провидческий камень), который ей помогал общаться с духами. Для начала она отсылает Вас к некой Агате выяснить подробности этого инцидента. Агата, кстати говоря, тоже служит в гильдии магов Льявина. Она не сообщит Вам чего-то нового, а отправит расспрашивать остальных членов гильдии. Вам надо найти в гильдии человека по имени Калтар. Он Вам наговорит много нехорошего про Дагайл, главу Гильдии Магов Льявина, но довольно неплохо отзовется об её отце. Осмыслив его тираду, идите снова к Агате. Она, поразмыслив над словами Калтара, отправит Вас снова к Дагайл, чтобы Вы порасспрашивали Дагайл об её отце. Она особо внятного ничего не скажет, но по журналу поймете, где похоронен её отец. Его тело упокоено в форте "Голубой Крови", который располагается на юго-востоке от Льявина. Как подойдете к форту, Вас известят, что Вы на верном пути. В форте Вы найдете кучу бандитов, поубивайте всех кого увидите и на теле одного из главарей найдете ключ от одной из дверей форта. Это фактически склеп, в нем Вас будет поджидать пара чудовищ, разобравшись с ними, идите к гробу, который выделяется из всех остальных, в нем Вы найдете "амулет Дагайл". На обратном пути Вас встретит Калтар и захочет отобрать амулет обратно, после недолгих разговоров его надо убить. Возвращайтесь в гильдию магов Льявина и отдайте амулет главе гильдии Дагайл, после чего она даст Вам рекомендацию.

Задание Вам дает аргонианка Куд-Эй, глава гильдии магов Бравила. У её ученицы Ардалин, некий Варон Вамори (вор, судя по всему), украл ради шутки "Посох мага". Теперь надо любым способом вернуть посох, ибо если посох не вернуть, то это будет позор для Ардалин. Варон Вамори живет напротив местного храма, рядом с городской стеной. Своими силами или с помощью свитков, что дала Вам Куд-Эй поднимите его отношение к себе и поговорите о посохе. Он скажет, что уже продал посох Сорису Арениму, который живет в столице на площади Талоса. Доложите о таком обороте событий Куд-Эй, она велит Вам отправляться в столицу и вернуть посох. Идите в столицу и поговорите с Сорисом Аренимом, он согласиться вернуть посох, но захочет чтобы Вы ему компенсировали часть затрат и потребует с Вас 200 золотых. Дальше действуете по своему усмотрению, либо соглашаетесь, либо убиваете его. Возвращаетесь с посохом к Куд-Эй и она дает Вам рекомендацию. В благодарность она также обучит Вас заклинанию "Очарование".

Задание Вам дает Фалхар. Суть его такова, необходимо найти "Кольцо Бремени" и принести его Фалхару. Кольцо предположительно должно находиться в колодце, который находится за Гильдией Магов. Ключ от колодца, по словам Фалхара, должен быть у аргонианки Дитсан, члена гильдии магов Чейденхола. Дитсан не будет разговаривать с Вами, пока Фалхар будет находиться поблизости, как только он отойдет Дитсан расскажет, что последний кто искал "Кольцо Бремени" предположительно уже мертв. Дело в том, что коварный Фалхар просто хочет Вашей смерти. Дитсан также расскажет еще о многих грязных делишках Фалхара. После этого она даст Вам ключ от колодца и попросит быть осторожным. Колодец находится на заднем дворе гильдии магов, как только прыгните в него, плывите вниз, а потом налево и найдете труп предыдущего "счастливчика", возьмите у него кольцо и возвращайтесь. Несмотря на указание в дневнике, Фалхара можете не искать, а отправляйтесь сразу к Дитсан. Она, конечно, похвалит Вас за то, что Вы отыскали кольцо, но объяснит, что реально Фалхару оно не нужно, а было просто предлогом, чтобы избавиться от Вас. Также она скажет, что к Фалхару вообще лучше не ходить, так как от этого толку не будет (он все равно не собирался писать для Вас какие-либо рекомендации), а убить он Вас может запросто. Но все же она порекомендует поискать соответствующие бумаги у него в кабинете. Его кабинет находиться в подвале, подвал маленький, так что Вы без труда найдете единственный запертый комод. Он закрыть на замок уровня "Тяжело", в комоде Вы обнаружите два черных камня душ, вот они Вам на самом деле и нужны. Несите их Дисан, и она согласиться написать рекомендательное письмо в Университет вместо Фалхара. Задание выполнено.

В Бруме задание Вам дает Жеан Франсорик. Куда-то пропал один из её подчиненных Ж"Скар, и Вам его необходимо найти, тогда Жеан даст Вам рекомендации. Первым делом она Вам посоветует поговорить с членами гильдии магов, возможно кто-нибудь из них знает куда пропал Ж"Скар. Чтобы не ходить лишнего, обратитесь сразу эльфу Воланаро. Он посвятит Вас в подробности местных интриг и попросит украсть у Жеан Франсорик книгу, а взамен гарантирует возвращение Ж"Скара. Можете без опаски выполнять его поручение, комната Жеан находится на втором этаже здания у нее в столе. Стол как водится заперт, вскрывайте его и забирайте книгу "Руководство по искусству магии", после чего отнесите её Воланаро. Он возьмет у Вас книгу и попросит прийти после 10 вечера. После того как подойдете в назначенное время, он сделает пас рукой и явит перед Вами целого и невредимого Ж"Скара. Далее идите к Жеан Франсорик, она заподозрит какие-то махинации у нее за спиной, но рекомендации Вам даст, на этом задание закончится.

Задание в Корроле Вам даст Тикиус. Он попросит Вас разузнать, с какой целью в городе появилась некая Эарана (попутно Тикиус расскажет, что у него с ней довольно напряженные отношения), и если возможно, то Вам нужно сделать так чтобы она покинула город. Поговорив с местными жителями, Вы узнаете, что Эарана остановилась в таверне "Серая Кобыла", а днем она обычно ошивается около гильдии магов. Найдите её и поговорите "по душам", она Вам расскажет, что ищет книгу под названием "Пальцы Гор" и что она щедро отблагодарит Вас, если Вы поможете ей достать эту книгу. Сама же книга находится к северу от города в месте называющимся "Облачная вершина", Вас же она попросит ни в коем случае не говорить об этом никому из гильдии магов, в особенности Тикиусу. Сами понимаете, что надо все сделать с точностью до наоборот, идите к Тикиусу и расскажите ему обо всем. Тикиус скажет Вам, что недопустимо, чтобы книга "Пальцы Гор" попала Эаране и скажет найти и принести эту книгу ему. Выходите через северные ворота Коррола и идите по дороге, на первой развилке сворачивайте направо (налево тупик будет), на второй развилке идите прямо (направо будет пещера Нонвилл), далее подниметесь по каскаду лестниц и перейдете через мост. Как снова дойдете до развилки, поверните налево сторону полуразрушенных руин и вскоре придете к смотровой площадке с разрушенными колоннами, возле которой будет валяться обгоревший труп, вот у него и возьмете книгу "Пальцы Гор". Возвращайтесь к Тикиусу и отдайте книгу ему, после чего получите рекомендации. На этом можно было бы закончить, но возможно на этом квесте сорвать еще один бонус. После того, как отдадите книгу идите к Эаране, она на Вас наорет за то, что Вы отдали книгу, но потом все же скажет, что не все потеряно и попросит выкрасть книгу у Тикиуса. Идите обратно в Гильдию Магов, поднимайтесь на третий этаж и идите в комнату Тикиуса. В сундуке слева от входа Вы найдете книгу, причем она не помечена красным цветом, так что это даже за воровство не будет считаться. Далее возвращаетесь к Эаране и отдаете книгу ей. Эарана в ответ попросит Вас подождать около суток, пока она завершит перевод, после чего Вы сможете просить у нее вознаграждение. По прошествии срока возвращайтесь к Эаране и поговорите с ней о переводе, она даст Вам свиток "Записки Эараны", в которых будет изложено, что надо сделать, чтобы получить новый магический дар. Суть записей в том, что Вам надо вернуться на "Облачную вершину" и применить любое электрическое заклинание, на среднюю колонну имея при себе Велкиндский камень. Заклинание Вы можете приобрести в гильдии магов Скингарда, а вот Велкиндский камень достать довольно сложно. Они в основном попадаются в Айлендских руинах, но бывают и выставлены на витринах в дорогих особняках. Как только все условия будут соблюдены, отправляйтесь на "Облачную вершину". Когда доберетесь туда, то подойдите к центральной (поломанной) колонне и кастаните на нее любое заклинание электричества. После этого должна появиться табличка, что теперь у Вас есть новое мощное заклинание. Заклинание так и должно называться "Пальцы гор", мощность его будет зависеть от Вашего уровня на момент получения заклинания. На этом задание считается законченным.

Это задание Вам дает Карахил. На "Золотой дороге" последнее время участились убийства, гильдия магов подозревает, что это дело рук какого-то мага. Но каких-либо четких сведений нет, есть только одно связующее звено, таверна "Брина Кросс", куда уже отправили нескольких магов. Вам нужно выдвигаться в эту же таверну и получить там дальнейшие указания от Эриэль Джурад. Найти таверну нетрудно, надо просто идти по "Золотой дороге" и через некоторое время Вы дойдете до "Брина Кросс". Эриэль Джурад будет Вас ждать внутри таверны. Когда Вы с ней заговорите, то она после приветственных слов сразу перейдет на шепот. В таком режиме она даст Вам следующие инструкции. После разговора с ней Вы должны будите снять комнату в этой таверне и пойти туда, через некоторое время она подойдет к Вам и все объяснит. В разговорах с другими людьми Вы должны выдавать себя за торговца. Сначала Вы должны будете при случае толкнуть легенду хозяину таверны Кристофу Марану, когда будете снимать у него комнату. Как только отойдете от него, с Вами заговорит некая Каминалда. Поведение её будет несколько странным, сначала она спросит кто Вы, после чего, в очередной раз, расскажете ей свою легенду о странствующем торговце, а далее она выскажет свои опасения на счет безопасности путешествий в свете последних убийств на дорогах. После разговора с ней идите в свою комнату и дожидайтесь Эриэль. Она подойдет через пару минут и расскажет план действий. Он прост, как отоспитесь, пойдете дальше на восток по "Золотой Дороге", а она и еще один маг пойдут немного позади, и как только предполагаемый разбойник нападет на Вас, то они кинутся Вам на подмогу и втроем Вы нейтрализуете негодяя. После разговора с ней, обязательно поспите, и проснувшись увидите табличку, в которой в принципе не будет сказано ничего нового. Выходите из таверны и идите далее на восток. Буквально через пару шагов на Вас нападет Каминалда, и к Вам тут же бросятся на помощь Ваши коллеги из гильдии магов (они будут в синих капюшонах). Вместе вы без особого труда её убьете. Сразу после её смерти появится соответствующая табличка. После чего можете идти в Анвил и докладывать Карахил, что задание выполнено. Она даст требуемые рекомендации.

Задание Вам даст Адриенн Берен. Она попросит Вас разыскать парня по имени Эртор. А за консультациями по его местонахождению посоветует обратиться к Сулинусу Вассинусу. Он находиться в этой же гильдии, и расскажет Вам, что некоторое время назад Адриенн Берен сама посоветовала Эртору уйти в отшельничество и тренироваться в магии там. С тех пор парень периодически появлялся в гильдии, но с последнего его посещения прошло уже довольно много времени. Пещера, в которой он поселился, называется "Унылая равнина", но где она находиться он забыл. За её точным местоположением обратитесь к Аргонианину Друже, который находится в этой же гильдии. Он скажет Вам, что эта пещера находится к северо-западу от Скинграда. Ориентиром Вам может послужить "камень Эфириуса", находящийся недалеко от пещеры. Сама пещера довольно линейна и однообразна в прохождении. В ней Вам встретятся с десяток различных зомби, а в конце Вы дойдете, до обиталища Этрора. Он по идее сразу же должен будет захотеть пойти с Вами в Скинград, если этого не произойдет, значит, Вы где-то в пещере еще не добили зомби. Как только все зомби будут уничтожены, он захочет пойти с Вами в Скинград. Ведите Этрора прямо к Адриенн Берен, после чего поговорите с ней на счет рекомендаций. Она скажет, что напишет их в ближайшее время. На этом задание считается выполненным.

После того как все семь рекомендаций будут Вами получены, перед Вами появится соответствующая табличка, в которой будет сказано, что теперь Вам надо идти в "Университет Таинств" в Имперском городе и поговорить там с Раминусом Полусом. Он скажет Вам, то Вы приняты в "Университет Таинств", возведет Вас в ранг ученика и даст "Мантию Ученика" (сила воли увеличивается на 3 пункта). Также он скажет Вам отдохнуть и осмотреться в Университете. Новое задание он даст, когда Вы снова подойдете к нему. Суть его заключается в том, что Вам надо приобрести магический посох. Для этого, прежде всего надо достать дерево, из которого его изготовят. Такие деревья растут в роще к востоку от Имперского города около места называемого "Неистощимый источник". Вот туда Вам и необходимо идти. Место это находится на берегу реки окружающей Имперский город на противоположенном берегу от Имперского города, рядом с "фортом Магиа". В пещере будьте готовы к неожиданностям. Как войдете, на Вас сразу нападут некроманты, когда перебьете всех некромантов в пещере, то подойдите к трупу Захраши и возьмите с него ключ. Потом идите в другой конец пещеры и откройте дверь, таким образом, Вы попадете на остров. Там тоже будет несколько некромантов, всех их тоже надо будет уничтожить. Как только убьете последнего некроманта, Вам скажут забрать посох, и доложить о случившимся Раминусу Полусу. Тот "покачает головой", "поцокает языком" и уйдет на совет совещаться по поводу случившегося происшествия, а Вам скажет идти к Делмо в "Херанамизуме" и доделать с ним посох. Трудно выговариваемое место на Х (Херанамизум), находится во дворе университета. Делмо это лысый старик в белой мантии. Он предложит Вам разные варианты, на которые можно зачаровать посох. Разрушение (огонь, холод, электричество), Иллюзии (чары, паралич, безмолвие) и Мистицизм (ловить душу, телекинез, развеянье). Выбирайте то, что Вам нравится, и через несколько часов возвращайтесь к Делмо. Он Вам скажет, что посох готов и находится в шкафу. Забирайте посох из шкафа со свитками, зачарованный по Вашему желанию. На этом задание заканчивается.

После получения посоха идите к Раминусу Полусу и просите повышения. Он повысит Вас до ранга "Специалист". Следующее его задание состоит в том, чтобы Вы достали ему книгу. При этом название её он не говорит, скажет только что находится она у Януса Гассилдора, графа Скинграда. Идите в Замок Скинграда, найдите там Меркато Хосидуса и попросите его устроить Вам встречу с графом. Он покочевряжится, но скажет Вам приходить на следующий день. Приходите к нему через сутки, и он скажет Вам, что граф готов с Вами встретиться в два часа ночи, к западу от города, недалеко от "Проклятой шахты". Место это находиться слева от "Золотой дороги", сразу за оградой виноградников. Ждать Вас там будут три человека, мажордом графа Меркато Хосидус и пара некромантов. Сами понимаете, раз некроманты, то ничего хорошего Вас не ждет, поэтому можете сразу готовить меч и боевые заклинания. К Вам подойдет Меркато Хосидус и в принципе ничего интересного не скажет, после своей речи он нападет на Вас. Тут к Вам на помощь подоспеет и сам граф Янус Гассилдор, так что поаккуратнее деритесь с противниками, чтобы не задеть графа. Как только противники будут повержены, граф сам подойдет к Вам и немного поругает за глупость, а потом попросит передать Раминусу Полусу, что он не имеет никакого отношения к некромантам (судя по внешнему виду, он просто старый вампирюка). На том Вы и разойдетесь, возвращайтесь в университет. Раминус Полус долго и нудно будет объясняться перед Вами, но в целом задание будет завершено.

Для получения этого задания Вам потребуется получить у Раминуса Полуса, следующее звание "Вызывающий", также он даст Вам "Амулет поглотителя заклятий". Новое задание будет довольно интересным и сложным. Раминус скажет Вам, что один из советников Ирлав Джарол сейчас слишком занят и у него нет времени на курирование проекта, который ему поручен. Вам необходимо помочь советнику с завершением этого проекта. Для начала Раминус скажет Вам сходить к самому советнику и узнать у него подробности. Ирлав Джарол будет находиться либо в "Зале Совета Башни Архимага" либо в комнатах магов, спать на первом этаже. В "Зал Совета Башни Архимага" можно попасть через телепортатор в приемной Архимага (он будет помечен значком двери красного цвета, но не обращайте на это внимания). Советник будет одет в белую мантию, так что Вы легко его узнаете. Он поведает Вам о следующем. Отряд под его руководством начал раскопки Айлендских руин и начал их изучение, но на определенном этапе они столкнулись с неким препятствием, тайну которого не могут раскрыть. Вот Вам как раз и надо помочь магам, работающим на месте, в разрешении этой загадки, потому как у самого советника, к сожалению, пока нет времени, чтобы самому заняться этим вопросом. Место это называется Вахтасен, находится оно на юге от Чейдинхола у устья реки Рид, рядом с "Заболоченной пещерой". Также он даст Вам ключ от одной из дверей в Вахтасене, который Вам пригодится в дальнейшем при выполнении этого задания. Идите в Вахтасен, вход в него идет через пещеру, которая довольно линейна. Через некоторое время Вы дойдете до пролома в стене, ведущего в Айлендские руины. Там Вы встретите аргонианку Скалил, вот с ней Вам и надо поговорить, она является непосредственным руководителем исследования руин на месте. Она пожалуется на то, что Ирлав мало уделяет времени этому делу и введет Вас более конкретно в курс дела. В процессе исследования айлендских подземелий группа магов наткнулась на колонну, которая возможно закрывает дальнейший проход вглубь подземелий, но тайну того, как заставить колонну открыть проход дальше они так и не разгадали, при попытках применения различной магии по колонне, маги получили увечья различной степени тяжести. Вам теперь предстоит попробовать разгадать этот секрет. В другом конце зала Вы увидите дверь, которая как раз и открывается ключом, который дал Вам советник. Двигаясь по коридору, Вы вскоре встретите еще одного исследователя Денела. Он Вам расскажет в принципе тоже самое, что и Скалил, но также сообщит одну подробность, что на стенах комнаты с колонной были найдены таблички с надписями, которые возможно могут служить ключом к пониманию секрета колонны, но проблема в том, что сделаны они на древнем языке, который сложно перевести. Также он расскажет, что у Скалил есть книга, которая все же могла бы помочь с переводом, но Скалил её ему не дает, считая это пустой тратой времени. Идите обратно к Скалил, возьмите у нее эту книгу и отдайте её Денелу, после чего идите в зал с колонной, чтобы почитать надписи на табличках. Таблички с надписями находятся в углах комнаты в углублениях в стене, а посредине зала будет возвышаться огромная колонна. Ближняя от входа слева табличка будет гласить "av molag anyammis", дальняя от входа слева "av mafre nagia", дальняя от входа справа "magicka sila" и ближняя от входа справа "magicka loria". После того как прочитаете таблички идите к Денелу и он Вам их переведет. Первая (нумерация идет в соответствии с последовательностью приведенной мною выше) надпись будет значить применить огонь, вторая применить холод, третья повышение магии, четвертая понижение магии. То есть Вам надо применить по колонне по одному из этих заклинаний с той стороны, на которой расположена соответствующая табличка. Если у Вас нет каких-то из этих заклинаний, то свитки с ними Вы можете взять в сундуке, который находится рядом с Денелом. После каждого применения, колонная должна сдвигать свои составляющие, понемногу приоткрывая проход, как только все четыре заклинания будут применены, перед Вами должна открыться лестница, ведущая вниз и появиться соответствующая информационная табличка. Спускайтесь вниз, но будьте готовы к ловушкам и встрече с различной нежитью. В первом зале находится большая квадратная яма с кольями, которая обнаруживается, только если наступить на то место, под которым она находится. Далее будет небольшой коридор в конце, которого будет кнопка в полу, наступив на нее, Вы откроете две двери по бокам и одну впереди себя, из боковых дверей на Вас нападет какая-нибудь нежить. В новом зале Вас ждет аналогичная ловушка, только на этот раз колья находятся наверху и место, куда Вы наступаете, не проваливается, а поднимается вверх. После этого зала идет коридор с секирами, пройдя который Вы попадете в зал в центре, которого будет возвышаться постамент. Чтобы поднять ступени идущие к нему, Вам надо нажать кнопку, которая находится на возвышении в другом конце зала. Когда подниметесь по ступеням на постамент в центре зала, то увидите, в центре подставку, которая накрыта так, что непонятно, что под ней находиться. Нажмите кнопку, на одной из небольших колонн на постаменте, чтобы снять её. На подставке обнаружится эльфийский шлем, а точнее "Древний Эльфийский Шлем". Как только Вы его возьмете, то тут же нагрянут орды нечисти, и тут выбирайте сами, либо расправляться с ними, либо просто убежать. Возвращайтесь к Скалил, она Вам скажет отнести древний артефакт советнику Ирлаву Джаролу. Идите обратно в университет, советника Вы найдете в тех же местах, он Вас поблагодарит за проделанную работу и на этом задание будет законченно.

Раминус Полус поведает Вам о том, что в связи с последними участившимися стычками с некромантами, все силы Гильдии Магов брошены на сбор информации о некромантах и некромантии. Раминус предлагает Вам также принять участие в поисках полезной информации и начать он советует с Мистических архивов, также он скажет, что этим же вопросом там занимается маг Тар-Мина, поэтому будет вполне логично начать поиск, посоветовавшись с ней. Еще он скажет, чтобы Вы уделили особое внимание информации о "Черных камнях". Идите к Тар-Мине, она должна находиться либо в "Мистических архивах", либо в "Комнатах магов" и поговорите с ней о "Черных камнях". Она в процессе разговора поворчит, но в конце концов, скажет Вам посмотреть книгу под названием "Луна некроманта". В мистических архивах эта книга лежит справа от входа, на маленьком столике, пролистайте её, чтобы после прочтения появилась табличка о том, что надо сходить и поговорить с Тар-Миной. Она похвалит Вас за усердие и упомянет, что в книге говориться о довольно необычном и загадочном явлении "Тень призрака". Возвращайтесь к Раминусу Полусу и расскажите ему обо всем, он скажет Вам пойти к Ботиэль, заведующей планетарием и разузнать у нее поподробнее об этом явлении. Ботиэль скажет, что мало, что может сказать по этому вопросу, однако припомнит, что к ней недавно приходил молодой маг Фалкар с этим же вопросом и у него видимо какие-то наметки уже имеются. Также она скажет Вам, что у него выпала из записей одна бумага, которая возможно пригодиться Вам и, конечно же, отдаст Вам её. Идите обратно к Полусу и расскажите ему обо всем. Он скажет Вам идти в первое место, что написано в записях Фалкара, а именно в пещеру "Черный излом" и разведать обстановку. Пещера находится немного юго-восточнее известного Вам по предыдущему заданию Вахтасена, но не в низине, а гораздо выше в гору. Дойти не так просто, дорога будет довольно крутая, зато место весьма колоритное и узнаваемое. Возле пещеры есть алтарь, а рядом весит труп. Идите в пещеру и убейте в ней некроманта, у которого будет при себе "Записка". Возьмите её, пройдите немного вглубь пещеры, пока не появится надпись, что Вам надо доложить о полученных данных Раминусу Полусу. Если хотите завершить задание по правильному, то идете к входу в пещеру и ждите нужной ночи у алтаря (то есть ждать, возможно, придется несколько дней), пока из пещеры не выйдет один из некромантов. Сами понимаете, смысла с ним разговаривать нет, убейте его и заберите с тела "Записку". Если у Вас есть с собой великие камни душ, то положите их внутрь алтаря и примените по нему заклинание "Поймать душу". В результате получите "Черные камни душ", которые пригодятся Вам в будущем в различных заданиях. Возвращайтесь к нему и доложите полученную информацию. Раминус Полус высоко оценит Вашу работу и поблагодарит за выполненное задание, а также скажет, что доложит полученную информацию о "Черных камнях" совету. На этом задание заканчивается. После этого, попросите у Раминуса повышение, и он повысит Вас в ранге до "Чародея", также он Вам даст "Мантию Чародея" и отправит к Архимагу Ганнибалу Травену за всеми последующими заданиями. На этом получение заданий от Раминуса Полуса заканчивается.

Архимаг Ганнибал Травен обычно находится в "Зале Совета Башни Архимага", в которую ведет портал из приемной Архимага, портал, возможно, будет обозначен как локация вход, в которую Вам запрещен, но не обращайте на это никакого внимания. Ночью он может находиться в "апартаментах Архимага", где Вы тоже можете, смело потревожить его. Архимаг Вам обрисует следующую ситуацию. Он внедрил в ряды нехороших некромантов своего человека Мукиануса Аллиаса, и от него уже давно не было вестей. Проблема в том, что ему бы хотелось узнать, что случилось с этим Мукианусом, но совет магов, узнав об этом, слишком поспешно, в место последнего пребывания Мукиануса, направил карательный отряд, который будет убивать всех без разбора. Ваша задача обогнать отряд и вывести Мукиануса Аллиаса в безопасное место. Место, в которое направлен отряд, называется Неньюнд Тивилл. Это к Югу от Имперского города, за островом, который с двух сторон огибает река "Белая Роза". Как войдете в айлендские руины, Вам сразу повстречается маг Фитрагэр. Он объяснит Вам, что в сражении с некромантами погиб весь отряд, и он остался один, а некроманты отступили вглубь. После разговора он сломя голову помчится убивать некромантов и тут же умрет, так что особо не задумывайтесь на счет него. Обойдите ловушку, в которую он попал, и зачищайте подземелье от некромантов. Как только войдете в следующую локацию "Неньюнд Тивилл Риеллесель" к Вам подойдет Мариэтта Риэль, она тоже некромант и наговорит всякой чуши. Убейте её и продолжите зачистку дальше, после зачистки зала с двумя закрытыми подставками посередине, нажмите кнопку, которая находится у дальней стены зала и в ней откроется проход. Оттуда вылезет очень сильный зомби, как только убьете его, то осмотрите, при осмотре Вам скажут, что это то, что некогда было Мукианусом Аллиасом. Ему Вы помочь естественно ничем не можете, поэтому возвращайтесь с докладом к архимагу Травену. Кстати на подставке стоят камни Варлы, чтобы получить доступ к ним надо нажать под водой около лестницы соответствующие кнопки. Возвращайтесь к Травену и расскажите ему обо всем, он немного погорюет о Мукианусе Аллиасе, после чего засчитает Вам задание и отправит к Раминусу Полусу за повышением. Он повышение Вам конечно даст, теперь Вы станете "Магиусом".

Возвращайтесь к нему через полтора суток, он Вам расскажет, что совет очень обеспокоен появлением Маннимарко, но не в этом суть. Ваше задание будет сходить в Гильдию Магов Брумы и узнать, как там обстоят дела, потому как уже довольно давно от Жеан Франсорик нет никаких вестей и в связи с последними событиями, это сильно тревожит архимага Травена. В гильдии магов Брумы перед Вами предстанет зрелище тотального разрушения, но это все антураж, Ваша главная задача перебить всю нечисть в гильдии магов Брумы. Начинайте зачистку с первого этажа, потом довольно много будет её в подвале, когда выйдете с другой стороны подвала и подниметесь наверх, Вас встретит некромантка Камила Лоллия. Ничего интересного она Вам не скажет, просто убейте её. После этого в кабинете Жеан Франсорик появится Ж"Скар, который в свое время очень любил прятаться. Он Вам расскажет о всяких зверствах, которые учинил Маннимарко в гильдии, а также о его планах по уничтожению гильдии. Вот с этой информацией и отправляйтесь к архимагу Травену. Архимаг опять скажет, что ему надо посовещаться, поэтому Вам лучше сходить в это время к Раминусу Полусу. Он Вас повысит в должности до "Чернокнижника" и скажет, что теперь у Вас есть право пользоваться апартаментами магов. После этого можете сразу возвращаться к Травену.

Поговорив с ним, начинает становиться понятно, что архимаг не в состоянии нормально управлять делами в гильдии. Пока Вы ходили за повышением к Раминусу, совет распался на две части под предводительством Караньи и Ирлава Джерола. Каждый из них схватил по одному мощному артефакту и свалил на противоположенные окраины провинции. Каранья с группой своих приверженцев взяла артефакт "Амулет некроманта" и спряталась с ним в "форте Онтус", а Ирлав Джерол взял артефакт "Шлем Дождевого Червя" и отправился с ним в "форт Телеман". Вам надо вернуть оба артефакта в Имперский город, так как, то что их отнимут у магов, гораздо вероятнее в тех "медвежьих углах", где они спрятались. Это фактически два разных задания, но поскольку они схожи по своей сути, и поскольку их можно взять одновременно, то и рассматривать их будем вместе. Форте Онтус находится между Скинградом и Корролом, но далеко на запад от обоих городов, в горах на границе провинции Киродиил. Как только Вы достигните его, Вам напомнят табличкой, что теперь надо изъять артефакт "Амулет некроманта" у Караньи. Идите внутрь форта и хорошо запоминайте дорогу, обратно придется выбираться с боями. Первая локация будет изобиловать разветвлениями и переплетениями ходов, среди них Вам надо найти вход в следующую локацию "форт Онтус - подземелья", при этом туда ведут две двери, Вам нужна та, которая не закрыта на замок. В одном из залов Вы найдете Каранью, из разговора станет понятно, что она предательница, после чего надо сразу её убить, благо противник она легкий, после этого забирайте с её тела "Амулет некроманта" и можете покинуть форт. Если хотите, то можете просто перебить всех магов, которые единовременно превратятся в некромантов, а я бы посоветовал, просто как можно быстрее побежать к выходу, надеюсь, дорогу Вы запомнили. После этого можете отправляться к Архимагу, но я бы посоветовал не ходить лишний раз, а сразу отправиться забирать следующий артефакт. Форт Телеман находится на другом краю провинции по середине между Бравилом и Льявином далеко к востоку от них, рядом с границей провинции Киродиил. Тут сразу станет понятно, что дело нечисто, так как рядом с фортом будет бродить некромант. Тут тоже есть два пути. Пойти и убить всех в форте, считая кучу даэдр, а можно увлекая за собой толпу некромантов, столкнуть их с даэдрами, главное самому не оказаться в положении "между молотом и наковальней". В общем, как бы Вы не поступили, в конце Вы найдете тело Ирлава Джерола, а на нем нужный Вам артефакт "Шлем Дождевого Червя". Берите его и возвращайтесь к Травену. Сначала лучше сдать ему задание про "Шлем Дождевого Червя", а потом про "Амулет некроманта". После этого Вам надо будет сходить к Раминусу Полусу, который повысит Вас в звании до "Волшебника" и научит новому заклинанию "Ярость Колдуна", надо сказать довольно сильному. Теперь можете возвращаться к Травену и брать у него новое задание.

На этот раз Травен просит Вас отобрать у одного из приспешников Маннимарко, Фалкара "Уникальный Черный Камень Душ", при этом он как всегда расписывает ужасные последствия, если этого не сделать. Фалкар обитает на юго-востоке от Скинграда недалеко от города, рядом с границей провинции в айлендских руинах "Силорн" Около них Вас будут ждать три боевых мага, поговорив с ними, можете отправляться на зачистку местности от некромантов. Парочка некромантов Вам попадется, еще до того как Вы войдете внутрь руин, ну и сами руины будут просто напичканы ими. Команду магов можете брать, а можете не брать себе в подмогу, это как Вам будет удобнее. В конце первой локации Силорна Вы наткнетесь на дверь, ведущую в следующую локацию "Силорн Седорсели", Вы можете пойти туда, а можете проскакать по мосту, который сверху и сразу попасть в нужную Вам локацию "Силорн Буросели". Если навык "Акробатика" развит плохо, то придется делать большой крюк и убить лишний десяток некромантов, а если нормально, то надо просто обскакать преграды, попав к двери ведущей в нужную локацию. В "Силорн Буросели" Вы встретите еще парочку некромантов, после чего на Вас выскочит сам Фалкар, убиваете его и забираете с трупа "Уникальный Черный Камень Душ". Можете еще пошарить по руинам, там немало бонусов спрятано, а можете сразу возвращаться к Травену. Он изымет камешек у Вас и похвалит за проделанную работу. На этом задание заканчивается.

Следующее задание станет для Вас последним в гильдии магов, и оно довольно предсказуемо. Травен скажет Вам, что надо убить Маннимарко. Чтобы Маннимарко Вас не поработил, он даст Вам "Уникальный Черный Камень Душ", который Вы же недавно и добыли, но не удивляйтесь, не обнаружив его в рюкзаке, видимо, разработчики решили не заниматься глупостями, по несколько раз передавая предмет от непися к неписю, просто представьте, что он с Вами. Место, где скрывается Маннимарко это пещера "Эхо". Травен Вам этого не скажет, но она будет обозначена на карте. Если убьете Маннимарко, то Травен пообещает оставить гильдию на Вас, а также пообещает унаследование от него звания "Архимага". После своей речи Травен эффектно исчезнет, а Вам надо отправляться в Бруму (желательно сразу к "Северным воротам"). Пещера "Эхо" находится на западе от Брумы, недалеко на северо-запад от пещеры "Северный камень". Возле пещеры Вас будет ждать некромант Балор Савел. После того как убьете его, возьмите у него ключ от пещеры. Пещера собой не представляет ничего особенного, впереди Вас будет ждать три локации наполненных некромантами вперемешку со всякой нечестью, в конце последней Вы встретитесь с Маннимарко, он окажется альтмером ничем выдающимся не отличающимся от своих собратьев. Маннимарко немного поговорит с Вами, но ничего интересного не скажет, а когда вдохновение у него иссякнет, то он нападет на Вас. При определенных условиях особого труда его убить не составит. Нападать на него желательно с каким-нибудь мощным зачарованным оружием, при чем желательно прикончить его как можно быстрее, иначе бой может затянуться. После убийства Маннимарко обыщите его тело и найдете там весьма любопытный артефакт "Посох Червей", далее можете сразу возвращаться в Университет Таинств. Там к Вам сразу же подойдет Раминус Полус, обрадует Вас тем, что Вы стали Архимагом и даст мантию Архимага. Став Архимагом, Вы получите в свое распоряжение бывшее жилище Травена, "апартаменты Архимага". Следующие задание (совсем последнее) откроет Вам еще одну хорошую сторону звания Архимага.

Включайся в дискуссию
Читайте также
Скачать презентацию про италию
Презентация на тему
Расширение ареала цивилизации